🦪 Atrapado en la marisma
Atrapado en la marisma
Gratis · Sin descargas · Simulación de supervivencia aislado en la marisma

Atrapado en la marisma: ¿sobrevivirás una noche en la niebla marina?

▶ JUGAR GRATIS AHORASin descargas · Móvil o PC · 3–4 minutos por partida

Atrapado en la marisma: una noche en la niebla marina es un juego de supervivencia en la marisma gratuito, de elegir opciones, que se juega directamente en el navegador. Un sábado de finales de octubre, a las 3:25 de la tarde, el Equipo 3 de Seongsu, premiado por ser el número uno en ventas, está en una isla del mar Amarillo. Un remolque tirado por un motocultor los lleva a 2 km de la costa para recoger almejas. El dueño del centro, el señor Noh Man-bok, dice: «¿Las mareas? Llevo 40 años en este mar», y les ofrece ampliar el tiempo por un recargo. En el horizonte se asienta una niebla marina lechosa. La isla, el centro de actividades y los personajes son ficticios.

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Cómo transcurre una partida

Las respuestas correctas proceden de las indicaciones de la Guardia Costera de Corea, el Ministerio de Océanos y Pesca, la Agencia Nacional de Bomberos y el Portal Nacional de Desastres y Seguridad; las incorrectas son errores que se repiten en los accidentes reales en marismas. Una partida dura de 3 a 4 minutos.

  1. 15 minutos de señales de aviso: ¿mirar la tabla de mareas, alquilar un chaleco salvavidas por 5.000 wones, meter el móvil en una funda impermeable o ampliar el tiempo? El reloj sigue corriendo.
  2. El momento en que cae la niebla: tus pies se hunden en el fango. Tienes 1,7 segundos para elegir por reflejo.
  3. Los 25 segundos en que el agua llena el canal de marea: el motocultor con la caja de chalecos se marcha solo, Jiwoo, la nueva, se hunde hasta las rodillas y el jefe de equipo Park grita: «¡Al otro lado del canal ya estamos!».
  4. Justo tras quedar aislado: ¿llamar al 122, ir a la torre de vigilancia o seguir la cuerda de boyas hasta la costa? El agua sube minuto a minuto.
  5. La noche en la torre: ropa mojada y viento marino, temperatura corporal, batería, el dueño del centro haciendo declaraciones falsas y lo que aparece de pronto entre la niebla (cuidado con los sustos).
  6. El momento del rescate: cuando se acerque el foco, ¿qué haces?

Al final verás tu temperatura corporal mínima, la comparación con otras personas de la marisma, las pautas que cumpliste y tus errores. Al desplegar cada uno aparece la frase que lo respalda.

El móvil en la funda impermeable: la ventana de comunicaciones

Pulsa el botón 📱 de la esquina inferior derecha de la pantalla para encender el móvil. Los canales son la sala de operaciones de la Guardia Costera (122), el grupo de chat del Equipo 3 de Seongsu, el del centro de actividades de la marisma y tu madre. Hace falta señal en el canal correcto para que el mensaje sea claro, y la batería se gasta mientras lo mantengas encendido. Puedes volver a informar de tu ubicación, enviar la alerta de emergencia de la app Haerod o desmentir las declaraciones falsas del dueño del centro.

Historia, sucesos aleatorios y habilidades

La historia sigue siendo una tarde de sábado de marea viva (spring tide). Los sucesos aleatorios (la fuerza de la marea, la distancia hasta la torre de vigilancia, las sorpresas nocturnas y la llamada del dueño para taparte la boca) cambian en cada partida. En cada partida se te asigna una habilidad.

El villano: el señor Noh Man-bok

Sombrero de paja, chaleco reflectante, cadena de oro y siempre con un walkie-talkie. Para cobrar el recargo por ampliar el tiempo, ignora las mareas, ahorra en el alquiler de chalecos y, cuando cae la niebla, se escapa solo con el motocultor cargado de chalecos y le dice a la Guardia Costera que «los clientes entraron por su cuenta». Si reúnes pruebas, como el vídeo del motocultor o la grabación de una llamada, y corriges los hechos ante la Guardia Costera, su final cambia en la pantalla de resultados.

12 misiones ocultas

En cada partida se eligen en secreto 3 misiones. Por ejemplo: mirar la tabla de mareas, ponerse el chaleco salvavidas, dar la ubicación exacta, desenmascarar las mentiras del dueño, mantener 35 ℃ de temperatura corporal, no cruzar el canal de marea, mandar a tu madre un mensaje corto.

12 tipos de supervivientes

Estilo instructor de llanuraEstilo instructor de llanuraTabla de mareas, chaleco, bolsa estanca, torre, 122. Hizo todo tal como dice la guía de la Guardia Costera.
Quien destapó al señor NohQuien destapó al señor NohDio la vuelta a “los clientes entraron por su cuenta” con pruebas. El tractor fue embargado.
Maestro del aviso de ubicaciónMaestro del aviso de ubicaciónIncluso en la niebla marina dio su ubicación con exactitud usando la torre y el faro.
Doctor de las mareasDoctor de las mareasA las 15:25 ya lo sabía: la marea viva sube más rápido que un paso.
Responsable de la temperaturaResponsable de la temperaturaEscurrió la ropa mojada, se pegó espalda con espalda y compartió la manta térmica.
Guardián del novatoGuardián del novatoAguantó hasta el final con Jiwoo, la que se hundió en el fango.
Pilar de la torrePilar de la torreSobre cuatro patas oxidadas, eligió lo alto en vez del canal.
Señalero de lucesSeñalero de lucesTres cortas, tres largas. El foco entre la niebla marina me encontró.
Superviviente de la Roca del OsoSuperviviente de la Roca del OsoAguantó tiritando sobre una roca que la marea cubre.
Superviviente tiritónSuperviviente tiritónCasi llega a la hipotermia. ¿La próxima podrá mojarse menos?
El sobreviviente serenoEl sobreviviente serenoPasó la noche en la niebla marina sin grandes errores.
El sobreviviente de suerteEl sobreviviente de suerteCometió un error tras otro, pero sobrevivió. ¿Tendrá suerte la próxima vez?

12 tipos de muerte

Todos son errores que se repiten en accidentes reales en marismas y zonas costeras.

Atajo por el canalAtajo por el canal“Si cruzamos, llegamos.” El canal fue lo primero en llenarse y lo más hondo.
Marcha forzada por la cuerda de boyasMarcha forzada por la cuerda de boyas2 km hasta la costa. La marea subía más rápido que un paso.
El que esperó a que bajara el aguaEl que esperó a que bajara el aguaPensó que bajaría enseguida. La pleamar era a las 19:00.
El que creyó al dueñoEl que creyó al dueño“Llevo 40 años.” Pagó la ampliación y no alquiló el chaleco.
Perseguidor del tractorPerseguidor del tractorCorrió tras el dueño que se iba. Se quedó solo en la niebla marina.
El que luchó con el fangoEl que luchó con el fangoIntentó sacar la pierna hundida a la fuerza. Ganó el fango.
Evacuación tardíaEvacuación tardíaLa torre se veía. El canal de delante ya estaba lleno hasta la cintura.
El frío del mar nocturnoEl frío del mar nocturnoRopa mojada, viento marino, noche larga. La temperatura corporal se apagó primero.
El que cerró los ojos un momentoEl que cerró los ojos un momentoCuriosamente, tenía menos frío. Esa era la señal de peligro.
El que nadó hacia la luzEl que nadó hacia la luzLa luz parecía cerca. El mar nocturno era enorme.
El que bajó de nocheEl que bajó de nocheParecía que el agua había bajado. Las señas en la niebla marina eran una pértiga.
El que se tiró a la lanchaEl que se tiró a la lanchaEl rescate estaba delante. Si hubiera esperado un minuto más.

Consejos para sobrevivir en el juego (y en la vida real)

  1. Mira la tabla de mareas antes de entrar. Comprueba las horas de pleamar y bajamar y sal con margen antes de que suba la marea.
  2. Ponte siempre el chaleco salvavidas. La mayoría de las personas fallecidas en accidentes en marismas no lo llevaban.
  3. Guarda el móvil en una funda impermeable.
  4. No entres con niebla marina ni de noche; si ves la niebla, sal de inmediato.
  5. Si te hundes en el fango, inclina el cuerpo hacia atrás para repartir el peso. No saques las piernas a la fuerza.
  6. El canal de marea no es un atajo. Cuando sube la marea, es por donde el agua entra primero y más profunda.
  7. Si quedas aislado, sube a un lugar alto y llama al 119 o al 122. Indica tu posición con referencias como una torre de vigilancia, una roca o un faro.
  8. Escurre la ropa mojada, protégete del viento y siéntate pegado a los demás.
  9. De noche, aunque te asustes, no bajes, y no nades hacia una luz lejana.

Las pautas reales con sus fuentes están en Seguridad en la marisma.

La serie Socorro (Distress)

Este juego es el primer título de la serie Socorro, en la que hay que aguantar hasta que llegue el rescate. ¿Por qué las vacaciones de premio del Equipo 3 de Seongsu acaban siempre en accidente? El siguiente título es una excursión de Año Nuevo al monte Seorak en pleno invierno.

Preguntas frecuentes

¿Este juego de la marisma es gratis?

Sí. Es un juego de navegador gratuito, sin pagos ni instalación. Funciona en móvil, tableta y PC.

¿Cuánto dura una partida?

La mayoría dura de 3 a 4 minutos. Las señales de aviso y el momento justo tras quedar aislado pasan rápido, y el instante en que el agua llena el canal de marea transcurre en tiempo real.

¿Está basado en una isla o empresa real?

No. Gomseom, el centro de actividades y los personajes, incluido el señor Noh Man-bok, son ficticios y no guardan relación con ninguna empresa ni persona real.

¿Es realista el contenido del juego?

La velocidad a la que sube el agua y los cambios de temperatura corporal están simplificados para el juego, pero las respuestas correctas (comprobar las mareas, chaleco salvavidas, funda impermeable, no cruzar el canal de marea, subir a un lugar alto y avisar al 122/119, prevenir la hipotermia) proceden de las indicaciones de la Guardia Costera de Corea, el Ministerio de Océanos y Pesca y la Agencia Nacional de Bomberos.

¿Hay escenas de susto?

Sí, unas cuantas por la noche. Puedes suavizarlas con el botón «😱 Sustos» de la pantalla de inicio.

¿Se puede jugar desde el móvil?

Sí. Está pensado para pantalla vertical y resulta más inmersivo con el sonido y la vibración activados.

▶ JUGAR: ATRAPADO EN LA MARISMA, UNA NOCHE EN LA NIEBLA MARINA